小组帖子:v2框架将会使用webgl渲染

indienova.com/groups/post/100256

发起:128hh苏 v2框架将会使用webgl渲染。……在做了v2渲染器,目前已经实现了webgl渲染了一个点。……因为v1是dom渲染,不能很好实现游戏动态效果所以v2要用webgl,通过着色器shader可以是要规则图片转场效果

小像素(small pixel)

indienova.com/steam/game/874560

small pixel 是一款沙盒游戏,你将在里面扮演一个生存者,*食物:首先你要挖草方块来获取种子,然后一把锄头……,耕地然后在种植作物,一个木桶浇水,获取食物,食物的获取方式有很多种,比如挖树叶,获得苹果,在水下泥土获得蛤蜊……右键他,让你有个大概的认识,*制作工具制作工具可以更快的去采集或者破坏特定东西,比如镐子可以更快的挖泥土有些情况下特定的工具

Dragon Fury VR

indienova.com/steam/game/1433040

可以造塔敌人的攻击总是会出乎意料地猛烈,《龙穴护卫》为你提供了很强的塔防攻击,你可以选择塔以防止在短时间内被猛烈攻击……(更多魔法需要你去探索得知)时间魔法之一“时间暂停”可以暂停他人时间,你可以在这段时间内施展你的最强攻击……你可以使用各种短兵器当你觉得自己英勇无比时,你可以选择缩短作战距离的短兵器来对敌,这样你会发现短兵器在

疯王子:成为自由职业者你需要注意的问题

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医保是可以单买的,每个月几百块,主要是大病保险很重要,如果你生病住院就知道医保的可贵之处了。……不上班也不要熬夜,更不要通宵,时间能够自己安排了,当然是自己休息的,而不是更加去拼命。……1个月,半年,1年对你来说会过得特别特别,就像你觉得寒假暑假总是过得比上学一样

滚动方块(Rolling Cube)

indienova.com/steam/game/1308410

不管是经典的躲避障碍物模式,还是紧张刺激拼手的计时模式,亦或是可以自由翱翔的太空模式和无限穿越的传送门模式……不管是经典的躲避障碍物模式,还是紧张刺激拼手的计时模式,亦或是可以自由翱翔的太空模式和无限穿越的传送门模式

《变量》的策划日志 #3

indienova.com/indie-game-development/variable-devlog-3/

时刻紧张,与偶尔的无聊,都不该是我们追求的玩家的体验。……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

千水:变量策划日志(三)

indienova.com/u/1000water/blogread/13823

时刻紧张,与偶尔的无聊,都不该是我们追求的玩家的体验。……但由于回合的特性,导致我们每次回合基本都需要做出选择,这个问题就会显得更为严峻。……这项设计的好处是可以使得玩家的操作更加集中化,并且由于是玩家自行决定什么时候不进行操作,所以玩家强度曲线更容易靠近难度曲线

小组帖子:[求助]GMS2的物理引擎是否是“连续”的?

indienova.com/groups/post/95317

我原本打算制作一个平台跳跃游戏,角色可以使用钩锁钩住墙壁或天花板来做单摆运动越过障碍,我也尝试过使用圆的方程来还原……结果就像上图那样难以实现我也尝试过纯粹使用物理引擎来写这个游戏,而且由于碰撞检测不再需要自己写代码,代码量减少了很多,然而……由于使用了物理引擎后会计算……sprite就会变得很诡异我也尝试过使用draw命令来避免人物sprite角度乱动的状态,但是由于物理引擎还是会计算站在悬崖边上时

神奇生物学 Fantamal(Fantamal)

indienova.com/g/fantamal

哦对哦对,之前教授好像有过我的。……农场游戏+回合怪物对战!(什么你阅读理解没满分?……订单系统接下订单,送达物品(。。快递员模拟器?)收集神奇生物芜湖起飞,出发冒险!

忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……,可以是成就,也可以是某项条件。……设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务

版本:Early Access


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